Übersicht

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Was wissen wir über…?

Auf diesen Seiten erhalten Sie verständlich aufbereitete Informationen zu Erkenntnissen aus der Lehr-Lernforschung und Unterrichtsforschung rund um das Thema digitale Medien in der Schule.

Die hier aufbereiteten Erkenntnisse spiegeln Forschungsergebnisse von so genannten systematischen Übersichtsarbeiten (d.h., Forschungssynthesen, Reviews, Metaanalysen) dar. Diese Übersichtsarbeiten sind von verschiedenen Autorinnen und Autoren erstellt und in Fachzeitschriften meist in englischer Sprache erschienen. Für die Übersicht hier sind diese Fachartikel auf Deutsch und in leicht verständlicher Sprache aufbereitet. Zudem werden ausgehend von den wissenschaftlichen Erkenntnissen Auswirkungen auf das Unterrichten und Lernen abgeleitet.

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Medienbildung

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Thema x

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Unterstützung bei Kollaboration

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Das Review

Betrachtete Forschungsfrage
“Fördern Kollaborationsskrips die fachliche Leistung von Schülerinnen und Schülern?”

Was sind Kollaborationsskripts?

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Untersucht wurden…

  • insgesamt … Schülerinnen und Schüler in … Studien
  • über die Fächer
    • Deutsch
    • Mathematik
    • Physik



Wie gesichert ist dieses Wissen?

Wir stufen die Erkenntnisse aus dem Review als … ein:

Überzeugend ist…

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Problematisch ist…

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Implikationen für die Praxis

Die Ergebnisse
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Implikationen
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Beispiele

Tools

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Cohen’s \(U_3\)

84.1% of the “treatment” group will be above the mean of the “control” group

% Overlap

61.7% of the two groups will overlap

Probability of Superiority

There is a 76% chance that a person picked at random from the treatment group will have a higher score than a person picked at random from the control group

Number Needed to Treat

2.8

Gamification

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Das Review

Betrachtete Forschungsfrage
“Fördert ein spielerischer Zugang zu Lerninhalten, d.h., Gamification, die fachliche Leistung von Schülerinnen und Schülern?” “Welche Elemente von Gamification sind besonders lernförderlich?”

Untersucht wurden…

Insgesamt wurden 3202 Lernende untersucht. Das waren sowohl Schülerinnen und Schüler als auch Studierende von Universitäten. Die Studien wurden sowohl im Bereich des Erlernens von Sprachen als auch im Informatikbereich durchgeführt. Innerhalb der Studien haben die Lernenden 4 – 12 Wochen mit den spielerischen Elementen gelernt.



Die Ergebnisse
Über alle Studien hinweg zeigte sich, dass Lernende die spielerischen Elemente anwendeten während des Lernens signifikant mehr lernten als Lernende die ohne spielerische Elemente lernten. Weitere Analysen zeigten, dass die Länge der Lerneinheiten mit spielerischen Elementen entscheidend für deren Erfolg war. Die Lerneinheiten mit spielerischen Elementen, die eine Dauer von 1 – 3 Monaten hatten zeigten den größten Unterschied im Lernerfolg zu Lerneinheiten ohne spielerische Elemente in der gleichen Dauer. Allerdings machte weder die Art der spielerischen Elemente noch die Anzahl der Elemente einen Unterschied. Zudem zeigte eine Auswertung von Interviews und Eindrücken von Lernenden, dass die spielerischen Elemente dazu führten, dass Lernende lieber lernten und vor allem die Rückmeldung zu ihrem Lernstand wie auch die daraus entstehende Wertschätzung mochten. Weiterhin regten sie die spielerischen Elemente dazu an höhere Ziele zu setzen und mehr Aufgaben zu erledigen. Allerdings muss den Lernenden die Nützlichkeit der spielerischen Elemente bewusst gemacht werden und eine Belohnung direkt nach Erreichung eines Ziels gegeben werden. Zudem sollte darauf geachtet werden, dass keine Ängste oder Neid unter den Lernenden entsteht.

Wie gesichert ist dieses Wissen?

Wir stufen die Erkenntnisse aus dem Review als gesichert ein:

Überzeugend ist…

  • dass die einzelnen aufgenommenen Studien eine hohe Qualität aufweisen.
  • dass neben quantitativen Studien auch qualitative Studien synthetisiert wurden


Problematisch ist…

  • dass die Wirkmechanismen von spielerischen Elementen in einzelnen Fächer aufgrund der geringen empirischen Basis nicht differenziert betrachtet werden konnten.

Implikationen für die Praxis

Implikationen
Diese Analysen zeigen, dass das Lernen mit spielerischen Elementen dem Lernen ohne diese Elemente überlegen ist. Insbesondere scheinen mittellange Lerneinheiten besonders wirksam zu sein. Zudem scheint die Anzahl der spielerischen Elemente nicht entscheidend zu sein, aber die Passung dieser Elemente mit der jeweiligen Aufgabe. Eine mögliche Belohnung oder Rückmeldung sollte daher direkt nach der Erledigung der Aufgabe gezeigt werden.

Beispiele

Tools

Row

Cohen’s \(U_3\)

84.1% of the “treatment” group will be above the mean of the “control” group

% Overlap

61.7% of the two groups will overlap

Probability of Superiority

There is a 76% chance that a person picked at random from the treatment group will have a higher score than a person picked at random from the control group

Number Needed to Treat

2.8

Wie entsteht ein Kurzreview?

Autor*innen und Projekt